2023 / 4 月 — 2023 / 7 月 · UX 研究員 & UI 設計師
KnowQuest 線上評價平台 UX 設計【產學合作專案】
為加拿大新創公司設計線上多面向評價平台:從使用者研究出發,重新定義搜尋流程、設計分段式評分機制與獎勵系統,提升用戶評分意願並創造商業合作機會。
摘要
這是我在美國東北大學碩士最後一個產學合作專案,與加拿大新創公司 KnowQuest 合作,為他們開發中的線上多面向評價平台進行 UX 研究與 UI 設計。
KnowQuest 的核心特色是要求消費者對產品的「多個面向」進行評分(而非只給一個整體星級),但這也讓平台面臨一個根本矛盾:評分面向越多、流程越繁瑣,用戶就越容易中途放棄。加上平台當時缺乏有效的激勵機制,使用率不足以支撐他們後續 B2B 數據服務的商業模式。
我負責使用者研究、產品系統規劃,以及電腦版網站的 Wireframe 與 Prototype 設計。幾個關鍵設計決策包含:用關鍵字搜尋取代分類導覽(因為用戶是「帶著特定產品來評分」而非瀏覽)、把多面向評分拆成階段式流程搭配即時獎勵防止疲勞放棄、以及設計完整的點數與獎勵儀表板來建立長期使用動機。
專案成果:
- 交付使用者研究報告與產品系統規劃圖,作為公司後續開發依據
- 交付電腦版網頁 MVP 的 Hi-fi Wireframe 和可互動 Prototype
- 提出的獎勵系統為 KnowQuest 創造與企業合作的商業機會
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專案背景
KnowQuest 是一間加拿大新創公司,最初從學術領域(大學教科書評價)起步,逐步擴展到電影、飲食、遊戲等消費類別。他們與其他評價平台最大的差異在於:要求消費者對產品的多個面向分別評分,而非只給一個整體分數,藉此產出更有分析價值的評價數據。
他們的長期商業模式是把收集到的多面向評分數據包裝成 B2B 數據分析服務賣給企業客戶。但問題是:平台的消費端使用率還不夠高,收集不到足夠的評分數據來支撐 B2B 服務。所以在啟動 B2B 之前,他們需要先讓消費端的平台更好用、更有吸引力。
經過與 KnowQuest CEO 的啟動會議,我們確認了專案方向:先解決消費端的使用體驗問題,讓更多人願意來評分,才有數據支撐後續的 B2B 商業模式。
我的角色
我在兩人設計團隊中負責使用者研究、產品問題定義、以及電腦版網站的完整 UI 設計(另一位設計師負責手機應用程式)。整個專案在指導教授的督導下進行,並定期與 KnowQuest CEO 彙報進度、驗證設計方向。
這個專案對我的意義在於:它是我第一次完整經歷「從研究洞察推導出設計決策」的過程,而不是直接跳進畫面設計。幾個最關鍵的設計決策,都是在研究階段才浮現的——這也影響了我後來在工作中始終堅持「先理解情境再動手設計」的習慣。
研究發現:定義三個核心問題
我們透過次級資料研究、問卷調查與競品分析(Google、Amazon、Yelp),歸納出三個影響用戶評分意願的關鍵發現:
一、消費者依賴評論做購買決策,但自己很少主動評價。 大多數人是「看評論的人」而非「寫評論的人」,缺乏足夠的動機讓他們從消費者變成評價者。
二、獎勵能有效提升評分意願。 折扣、忠誠點數、新產品搶先體驗資格,都是消費者願意花時間評分的誘因。
三、流程太長會直接導致放棄。 當評價過程超過一定長度,完成率會顯著下降——這對 KnowQuest 的多面向評分模式是一個結構性風險。
這三個發現最終收斂成一句品牌理念,也成為後續所有設計決策的判斷基準:
「在 KnowQuest 上評分——快速、簡單、而且值得。」
設計決策:讓「評分」這件事變得值得做
一、用關鍵字搜尋取代分類導覽——因為用戶不是來「逛」的
這是專案中最早也最關鍵的方向性決策。
我們最初的直覺是在導覽列設計下拉式分類選單,類似電商網站讓用戶按類別瀏覽產品——這是多數平台的常見模式,也符合一般消費者的心智模型。但在系統規劃的討論過程中,我們意識到 KnowQuest 的使用情境跟電商完全不同:用戶來這裡不是為了「瀏覽別人的評論再決定買什麼」,而是「用過某個特定產品後,想快速找到它並留下評分」。
換句話說,用戶帶著明確的目標來,他們需要的是「直達」而非「探索」。分類導覽反而在減慢他們,因為它假設用戶需要被引導去找東西,但其實他們已經知道自己要找什麼。
因此我把主要搜尋方式改為關鍵字搜尋列,固定在導覽列供隨時使用,輸入關鍵字後直接在搜尋列下方產生帶有類別標籤的結果清單,不需要跳轉到額外的搜尋頁面。這個決策看起來只是換了一個 UI 元件,但背後反映的是對使用情境的重新判斷:同樣的功能(找到產品),在不同的使用動機下,最佳的互動方式完全不同。
二、階段式評分流程——用獎勵節奏對抗多面向評分的疲勞
KnowQuest 的核心價值是多面向評分,但這也是它最大的體驗風險:問題一多,用戶就會疲勞放棄。而且我們在問卷設計上也親身體會過這個問題——最初設計的問卷因為過於冗長,約 40% 的受測者沒有完成。
這個經驗直接啟發了產品評分頁面的設計。我的做法是把評分問題拆成多個階段,每個階段不超過 7 題,完成每個階段後立即獲得獎勵積分,全部完成還有額外獎勵。
設計的核心邏輯是:與其期待用戶一口氣回答完所有問題,不如讓他們在每個段落都感受到「完成感」和「收穫感」。即使用戶只完成第一階段就離開,KnowQuest 仍然收集到了部分有價值的評分數據;而持續給予的獎勵和最終的額外獎勵,則鼓勵他們盡可能完成所有評分。
在頁面排版上,我把產品資訊與評分表同時呈現在一個畫面中,不需要滾動,讓用戶能快速掃視並專注在評分本身。
三、獎勵儀表板——讓「評分的回報」看得見、管得到
研究明確顯示獎勵能驅動評分行為,但光是「給點數」不夠,用戶需要清楚看到自己累積了多少、能換到什麼、離下一個目標還有多遠。
我在登入後的首頁設計了一個儀表板介面,整合三個核心功能:
點數視覺化與目標管理——用戶可以瀏覽可兌換的獎勵、把想要的獎勵設為目標、並依重要性分配點數給不同目標,讓累積過程有方向感而非漫無目的。我把獎勵分為兩類:少量積分可兌換的小獎勵讓用戶快速感受到回報;需要長期累積的大獎勵則維持持續使用的動力。
評分歷史紀錄——用戶能回顧過去的評分紀錄,甚至返回調整,讓評分行為不是「交出去就忘了」的一次性動作。
產品推薦清單——根據用戶的消費紀錄推薦尚未評分的產品,縮短「想評分但懶得搜尋」的路徑。
這個儀表板的設計同時服務了使用者體驗和商業目標:對用戶來說,它讓「持續評分」變成有目標、有回報的行為;對 KnowQuest 來說,獎勵系統需要與企業合作才能提供,這直接創造了 B2B 合作的商業機會。
四、不導入文字評論——一個違反研究結果的刻意選擇
這是專案中最有張力的決策。我們的研究清楚顯示消費者信任文字評論多於單純的星級評分,按照研究結果,導入文字評論是合理的方向。
但我們最終決定不加。
原因回到 KnowQuest 的產品定位:它要做的是一個**「評分平台」而非「評論平台」**。我們希望用戶在消費後主動來評分,而非在消費前來參考評論。如果導入文字評論,不僅會拉長評分流程(正好違背我們「快速簡單」的核心理念),也會模糊 KnowQuest 與 Google Reviews、Yelp 等成熟平台之間的差異化定位。
這個決策讓我學到一件事:研究結果告訴你「用戶重視什麼」,但不會直接告訴你「你的產品該不該做這件事」。設計決策需要同時考量用戶需求、產品定位和商業策略,有時候最好的判斷是刻意不做某件事。
成果
- 交付使用者研究報告與產品系統規劃圖,為 KnowQuest 後續的開發階段提供依據
- 交付電腦版網頁 MVP 的 Hi-fi Wireframe 與可互動 Prototype,涵蓋搜尋、評分、獎勵管理、Landing Page 等完整流程
- 提出的獎勵系統不僅解決用戶評分意願問題,也為 KnowQuest 創造與旅遊業、餐飲業、串流平台、出版商等企業合作的商業機會
- 同期另一位設計師完成的手機應用程式設計,進一步延伸了 QR Code 掃描評分、跨應用推播通知等行動端的評分場景
反思
這個專案是我從學術訓練跨入產品設計實務的起點,有兩個收穫影響了我後來的工作方式。
第一,問卷設計的失誤反而成為產品設計的靈感。我們最初設計的研究問卷太冗長,導致 40% 的人沒完成——這讓我們親身體會到「流程太長用戶就放棄」不是假設而是事實,也直接啟發了產品上階段式評分的設計。失敗的研究工具,反而比成功的數據更能驅動設計洞察。
第二,競品常見的設計不一定適合自己的產品。分類導覽在電商網站上是標配,文字評論在評價平台上幾乎是必備,但放到 KnowQuest 的使用情境裡,兩者都不是最佳解。這讓我養成了一個習慣:在參考任何設計模式之前,先釐清「我的用戶為什麼來、他們手上有什麼資訊、他們想最快完成什麼」,再判斷哪個模式真正適用。
如果有更多時間,我會希望對 MVP Prototype 進行易用性測試,驗證階段式評分的完成率是否真的優於一次性評分,也會進一步探索不同產品類別是否需要差異化的評分頁面視覺風格。